Remake God of War musí vymazat tyto scény. Hráči to tentokrát neodpustí

Zobrazujte masofood.cz častěji ve výsledcích vyhledávání Google.

Přidat masofood.cz do Google

Otázka, která se vrací spolu s remakem

Spolu s nadšením kolem chystaného remaku se vynořuje jedna nepříjemná výzva. Jak oživit kultovní díly série God of War tak, aby studio slepě nepřeneslo prvky, které dnes spíš odpuzují, než baví?

Kratos z éry PlayStation 2 a 3 je naprosto odlišná postava od té, kterou jsme poznali v God of War z roku 2018 a v Ragnaröku. Právě tady leží hlavní problém pro vývojáře ze studia Santa Monica. Dnešní hráči od remaku očekávají nejen vylepšenou grafiku, ale také citlivé zacházení s obsahem, který před dvaceti lety působil provokativně – a dnes vyznívá nesmyslně nebo rovnou trapně.

Původní trilogie God of War vznikala v době, kdy tvůrci rádi šokovali brutalitou i erotickými prvky. Tehdejší Kratos byl ztělesněním přehánění: mučil, zneužíval a ničil všechno, co mu stálo v cestě. Novější díly ale posunuly postavu úplně jiným směrem. Z bezcitného válečníka se stal otec zápasící s vlastní minulostí, který se snaží vychovat syna Atrea. Tento radikální obrat vytváří pro případný remake starších dílů skutečné dilema.

Starý Kratos byl brutální postava bez jakýchkoliv zábran

God of War 1, 2 a 3 vznikaly v období, kdy se vývojáři vůbec nebáli šokovat násilím ani sexuálními náměty. Kratos, přezdívaný Duch Sparty, byl symbolem přehánění v každém ohledu. Trýznil nepřátele, využíval nevinné postavy jako nástroje a ničil vše kolem sebe způsoby, které hraničily s krutostí pro krutost samu.

Příkladů je víc než dost. V prvním díle hrdina zaživa zapálí vojáka, jen aby vyřešil hádanku v Pandořině chrámu. Ve třetím díle přikuje služku k mechanismu, který drží otevřené brány – dívka zanedlouho umírá a Kratos se na ni ani nepodívá. Taková byla tehdejší poetika série: brutální, komiksová, zaměřená čistě na šokující efekt.

Tvůrci budovali obraz Kratose jako monstra v lidské podobě. Jeho krutost neměla šokovat realismem, ale demonstrovat naprostou absenci jakýchkoliv hranic. Tento přístup v tehdejším kontextu fungoval. Dnes by ale tytéž scény působily nepřiměřeně a zcela narušovaly emocionální hloubku, kterou série v novějších dílech získala.

K násilí se přidával ještě jeden prvek vyvolávající dnes značné rozpaky: minihry se sexuálním podtextem, roztroušené po celé řecké trilogii.

Kontroverzní minihry nabízely odměny za intimní scény

Téměř v každé části odehrávající se v antickém Řecku mohl Kratos strávit čas s mladými ženami, které potkal na cestě. Hráč scénu spustil interakcí s určitým místem nebo postavou, načež se rozběhl krátký segment rychlých příkazů – takzvaných QTE sekvencí.

Mechanika byla prostá: stiskni správné tlačítko ve správný okamžik a hra tě odmění červenými orbami určenými k vylepšování zbraní. Ve třetím díle na hráče čekala navíc trofej s výmluvným názvem odkazujícím na Kratosovy milostné eskapády. Kamera se sice obvykle oddálila od postele nebo pohovky a snímala okolí, ale zvuky i animace nenechávaly nikoho na pochybách, co se právě děje mimo záběr.

V kontextu tehdejší hry to mělo být žertovné mrknutí oka určené dospělému hráči. Dnes je ale zcela zřejmé, že tyto sekvence degradovaly ženy na pouhou odměnu a doplněk image drsného chlapa. Fungovaly jako sbírání bodů za milostná dobrodružství, nikoli jako jakýkoliv seriózní přístup k mezilidským vztahům nebo emocím hrdiny.

  • Minihry se spouštěly interakcí s konkrétním místem nebo ženskou postavou
  • Hráč musel stisknout správná tlačítka v rytmu QTE sekvencí
  • Odměnou byly červené orby pro vylepšení zbraní
  • Ve třetím díle hráč získal trofej odkazující na Kratosovy milostné eskapády
  • Kamera se oddalovala od intimní scény a snímala okolní prostředí
  • Zvuková stopa jasně naznačovala, co se děje mimo záběr
  • Ženy byly redukovány na pasivní objekty sloužící jako herní odměna
  • V novějších pokračováních psychologický rozměr těchto scén zcela zmizel

Původní záměr tvůrců se k většině hráčů nikdy nedostal

Jedna věc, o které většina hráčů vůbec neví: v prvním God of War dali tvůrci těmto scénám o poznání hlubší smysl. Tehdejší režisér série vysvětloval v jednom ze starých rozhovorů, že náhodné romance Kratose měly znázorňovat jeho pokus přehlušit bolest po smrti vlastní manželky – ženy, kterou sám zabil, zmanipulován bohem války Áresem.

Ve hře se dokonce nachází deník ležící vedle kurtizán doprovázejících hrdinu. Zápisky jasně naznačují, že každá další žena mu připomíná ztracenou manželku a celá ta zábava mu nepřináší žádnou úlevu – jen prohlubuje pocit viny. Tento psychologický rozměr měl dávat smysl Kratosovu chování a odhalovat jeho vnitřní trápení.

Problém je v tom, že tato interpretace se k širokému publiku nikdy nedostala. Většina hráčů si minihry zapamatovala především jako drsný meziherní moment a záminku pro pár bonusových bodů. V sequelech psychologický podtext prakticky vymizel – zůstal jen tradiční povinný moment pro dospělé. Režisér David Jaffe se o tomto aspektu zmínil v rozhovoru pro herní média, ale tato informace se nikdy nestala součástí hlavního příběhu hry.

Proč remake nemůže jít stejnou cestou jako originál

Pokud Santa Monica Studio skutečně pracuje na kompletním remaku trilogie, stojí před nelehkou volbou. Na jedné straně mají staré díly kultovní status a mnozí fanoušci je vzpomínají s nostalgií právě díky jejich odvážnému, drzému stylu. Na druhé straně série prošla obrovskou proměnou a dnes reprezentuje zcela jiné hodnoty.

Kratos z God of War 2018 a Ragnaröku je otec, člověk zápasící s vlastní minulostí, vinou a hněvem. Je brutální, ale vědomý si důsledků svých činů. Hra staví na emocích, dialozích a vývoji postavy – ne na levném šoku. Pokud má remake propojit obě verze postavy v jeden ucelený celek, nelze dávné scény jednoduše zkopírovat jedna ku jedné.

Tentýž hrdina přece nemůže v jedné hře mluvit se synem o zodpovědnosti a v přepracované minulosti zacházet s lidmi jako s rekvizitami a spouštět erotické scénky jako automat s odměnami. Moderní publikum navíc přistupuje k hrám jinak než před dvaceti lety. Triky, které tehdy vypadaly provokativně, dnes často působí trapně, infantilně nebo prostě únavně.

Vývojáři ze Santa Monica studia musí sladit nostalgii starších fanoušků s očekáváními nové generace hráčů. Série se posunula od akčního brutálního zážitku k emocionálně bohatému příběhu o otcovství a odpuštění. Remake tuto evoluci musí respektovat.

Jak mohou tvůrci zachránit kontroverzní sekvence

Vývojáři mají k dispozici několik cest, které by umožnily zachovat ducha originálu a zároveň přizpůsobit hry současné citlivosti i novému obrazu Kratose. Každá varianta s sebou nese vlastní výhody i rizika z pohledu fanoušků i herních kritiků.

Úplné odstranění miniher je nejjednodušší řešení – intimní vztahy se objeví pouze v pozadí příběhu bez aktivní účasti hráče. Přepsání scén znamená opustit QTE sekvence a zaměřit se místo toho na dialogy a emocionální důsledky pro hrdinu. Volitelné nastavení obsahu by umožnilo tento typ sekvencí vypnout podobně jako filtr násilí nebo vulgarismů.

Zajímavou možností by bylo také ironické obrácení motivu – krátké vědomé naznačení, které ukáže, že hra si svou vlastní minulost uvědomuje a vypořádává se s ní. Nejhorším scénářem by naopak bylo mechanické zopakování starých miniher pouze s novou grafikou. Fotorealistické modely postav, pokročilá mimika a současné audiovizuální zpracování by způsobily, že to, co bylo kdysi přehnanou karikaturou, by se náhle stalo nepříjemně doslovným.

Režiséři a scenáristé musí najít rovnováhu mezi věrností originálu a moderním přístupem k vyprávění. Jak ukázal například remake série Resident Evil, který úspěšně aktualizoval problematické prvky původních her z devadesátých let, tato cesta je schůdná – jen vyžaduje odvahu ke změnám.

Povedený remake může být mostem mezi generacemi hráčů

Dobře navržený remake trilogie God of War může vytvořit skutečné spojení mezi hráči, kteří s ní vyrůstali, a novou generací, která Kratose poznala teprve jako unaveného, mlčenlivého otce. Podmínka je přitom jednoduchá: staré hry nemohou být přepsány bezhlavě řádek po řádku.

Zvláště v těch fragmentech, které dnes spíše překážejí vnímání příběhu, než aby ho obohacovaly. Vzdát se primitivních miniher rozhodně neznamená, že remake bude nudný nebo příliš ukázněný. Naopak – umožní přesunout důraz z levné senzace na to, co v sérii funguje nejlépe: konflikt mezi člověkem a bohy, tíha rodinných tragédií a pokus vymanit se ze začarovaného kruhu násilí.

Pro část fanoušků to může být také příležitost podívat se na dávné díly jinak. Po letech se mnoho lidí vrací ke kultovním hrám se smíšenými pocity: hratelnost stále baví, ale určité scény dnes vyvolávají spíš grimasu než smích. Dobře napsaný remake dokáže zachovat to nejlepší a zbavit se toho, co zestárlo obzvlášť ošklivě.

Author

  • Tomáš Trejbal, známý především jako „Zahradník Tomáš“, je jedním z nejvýraznějších a nejmodernějších hlasů v českém zahradnictví. Vystudoval Fakultu agrobiologie, potravinových a přírodních zdrojů na ČZU v Praze, což mu dává pevný odborný základ. Proslavil se svým energickým, až „rockovým“ přístupem k zahradničení, kterým dokáže nadchnout i mladší generace a ukázat, že práce na zahradě může být zábavný životní styl.

    Jeho tvorba se soustředí na praktické, srozumitelné a okamžitě použitelné rady. Tomáš bourá mýty o tom, že zahradničení je složitá věda, a zaměřuje se na autentický obsah – od péče o perfektní trávník až po výběr správného nářadí. Kromě sociálních sítí, kde patří k nejsledovanějším v oboru, se objevuje v médiích jako expert, který dokáže vysvětlit i složité biologické procesy jednoduchým a vtipným jazykem.

Přejít nahoru